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《猎手之王》:一块拥有无限可能的“原石”

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统兵作战,攻城拔寨;一身重甲,勇冠三军;裂土封王,称霸四方。身怀雄心壮志的男人,往往都对“上马杀敌”、“凯旋归来”有所渴望,尤其是在以欧洲中世纪冷兵器为代表的铁血战争中,成为一个骑士,征服整个大陆,或许是他们都曾有过的梦想。

而“骑砍”类游戏,正是这种追求的极致体现,一招一式的劈砍、招架、格挡,游走在生死边缘的“走钢丝”决斗...若说枪械游戏是当代男人的极致浪漫,那么“骑砍”类冷兵器游戏,就是刻在他们血液里最原始的渴求。

作为一个合格的游戏猛(zhai)男,“骑砍类”游戏当然也是笔者的最爱之一。在笔者看来,一个优秀的“骑砍”类游戏,其能带给我们肾上腺素贲张的真正原因,实际上是多种玩法组合的所带来的精妙效果:刀光剑影下的瞬间攻防,以少胜多的策略对抗,这可不仅是单纯考验反应的反射弧游戏,起手时机、敌我位置、甚至对对手动作的预判——好的“骑砍”游戏,这瞬时的“一动一静”,缺一不可。?

原本以笔者“狭隘”的偏见,“骑砍”类游戏如此复杂的精髓,只会出现在各类多年钻研的3A大作上。但《猎手之王》的出现,让我有了不一样的看法:质朴,但令人惊讶的革新,是我对这个游戏的第一印象。

一段中世纪的“骑砍”情怀

其实《猎手之王》从首次测试至今已有一段时间,但能看得出来质量过硬,用户口碑已有一定的积累:毕竟7.8的TapTap评分,对于一个新手游来说,可不是轻易拿到。

当然了,对于一个平常在TapTap只看吐槽的笔者而言,这个分数对我没有太大的影响,但专区里一位网友的评论却引起了我的共鸣:

他成功地让我意识到了一个事实:《猎手之王》这种西方冷兵器、2.5D的硬核战题材,在当下的手游市场环境中出现,原本就是一件很难得的事情。这至少可以说明,做游戏的人,是有情怀的。而笔者从来确信,有情怀的游戏人,出品的游戏都不会差。

很多玩家直言,中世纪的欧洲风格,让人有种在手机上玩“权利的游戏”的错觉,由步兵攻击格挡衍生出来的决斗、贵族骑士的骑马冲锋砍杀、带有历史印记的物资装备,野蛮的原始战争,一下子就把我们带入了那个冷兵器时代。

一种“多层空间伏击”的刺激感

在沙盒竞技中,高低差”这个要素的加入,成为了多层空间伏击无限放大的法门。在以一敌多的时候,2.5D视角的多层建筑空间中,“飞檐走壁”、“反复横跳”、“信仰之跃”等骚操作,可以玩出2.8D甚至3D的空间自由度,伏击拥有了更多可能性。

爬树可以获得视野,同样草丛、屋顶、楼台等也能实现隐藏,自由穿梭在地图中的各个角落。在拥有了制高点的情况下,可以先发现、先攻击,寻找最佳时机,出其不意攻其不备,给予对手致命一击,瞬间结束战斗。

游戏里几乎所有的建筑物,玩家都可以进行攀爬,笔者印象非常深刻的是,游戏里甚至有一个类似“弹弹床”的道具——它唯一的用处,就是能让你最快速地获得制高优势;再加上无处不在的投掷物,天然或手动设置的陷阱等,在《猎手之王》里,战斗的博弈,实际上早在尚未碰面时,就已经开始。

其实仔细一想,游戏策划组甚至并没有做什么:给一个2.5D的45°角度游戏,加一个Z轴,似乎并不是什么惊世骇俗的主意。但当其与高收益的“伏击”概念结合起来时,游戏的策略池深度,显然就天翻地覆了。

一套秀到极致的连招玩法

然而说这么多,似乎尚未触达到“骑砍”游戏的真正内核:冷兵器的激烈战斗——通俗点说,就是“别说那么多有的没的,老子就是要正面刚!”

笔者可以说,起码在冷兵器种类方面,《猎手之王》是绝不拉胯的:长枪,双刀,盾剑,巨斧...西方游戏里能想象到的、接触到的“十八般兵器”基本包含在内。

而且每个武器都有自己极强烈的风格:长枪横扫突进,大锤强力控制。斧头大范围输出,双刀瞬间造成大量伤害。而更重要的是,一般开放竞技游戏里略有鸡肋的武器切换系统,能在《猎手之王》里瞬间玩出花儿:长枪冲锋瞬间接敌,秒换大锤击打上天,最后切回长枪疯狂连刺收尾...只要你能秀,你就能打得对手毫无脾气,享受搓招的快乐。

当然了,可能一些喜欢纯真实系冷兵器战斗的同学,会略嫌《猎手之王》的动作过于“花里胡哨”。但请相信,在手机上,这是你能玩到最舒服的2.5D骑砍体验之一了。当然了,游戏测试期间的延迟导致手感上的欠佳,也是必须要正视的,也许官方会在下次测试里,给予我们满意的答卷。

一场猎手与猎物的对抗

 作为一个“骑砍”游戏,不提到《猎手之王》多人模式,对于像笔者这种菜鸡独狼而言,实在有点不友好:无他,游戏对团队配合要求,实在有点高。

一般的开放竞技游戏里,团队作为一个作战单位,方位的分享无疑是最重要的一环:毕竟在大部分纯3D大地图游戏里,找到敌人是一件高难度的活计。

然而在2.5D的《猎手之王》里,发现敌人这一步实际上并不困难——游戏中你所发出的声音甚至会被其他敌对玩家标在雷达上,但接下来的伏击与反伏击,才是左右战局真正的重头戏。

作为主动方,你固然可以通过包抄,声东击西(如找一个盾剑“工具人”作为诱饵)等方式进行先手出击,但对方也可以通过固定的陷阱,占据优势制高点等方式,反过来给我方来一套反伏击豪华套餐;在《猎手之王》里,上文提到的所有战术系统的结合,就决定了在团队对战里,猎人与猎物随时都会身份互换。

再加上游戏自带的英雄机制系统:除了初始角色“白羽”外,其他8个英雄人物,各自都有自己的特色:狂战士、重装步兵、暗杀者...你随时都需要与自己的队友互相配合,将自己在游戏里所扮演的位置优势发挥至最大。

找几个好友一起配合开黑,开发出别样趣味的战局,在这样一个开放竞技类“骑砍”游戏,配上多角色配合的团队机制,会产生什么样的化学反应?这应该会是玩家最能尽兴的部分了。

写在最后:一块拥有无限可能的“原石”

实际上在笔者写到最后这一章节时,游戏质量已经无需多言,高下立见,长篇幅的深度解读也证明了《猎手之王》确实有能让人沉迷的本事,比如精准计算骑枪冲锋伤害、摸熟地形小地图物资的随机生成、研究剑盾骑脸一套控住的开团等等,都能产生无穷的快乐。

《猎手之王》3月26日开启终极测试,大家可以前往官网预约参与测试。正如笔者前面所述,这是一个尚有“粗糙”之处,但潜力无限的“原石”作品。最重要的是,他让我看到了2.5D动作游戏,乃至“骑砍游戏”本身的,新的可能性。

《猎手之王》,可能现在才刚刚开始。

[编辑:叶子猪小秘书]
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